- Der Aktuelle Startspieler zieht eine Wahrsagerkarte, liest diese vor und es wird die darauf beschriebene Aktion ausgeführt.
- Die Ratten-Marker-Positionen werden anhand der Punkteleiste ermittelt:
- Nicht notwendig in der ersten Runde!
- Der Ratten-Marker jedes Spielers wird anhand der Positionen der Siegpunktmarker auf der Rundenanzeige um soviele
Felder vom Tropfen-Marker entfernt platziert, wie Rattenschwänze zwischen dem eigenen und dem führenden Siegpunktmartker liegen.
- Alle Spieler ziehen nun gleichzeitig Zutaten aus Ihren Beuteln und platzieren diese in Ihren Kesseln nach folgenden Regeln:
- Die Zahl auf der Zutat gibt den Abstand zur vorherigen Zutat bzw. dem Tropfen- / Ratten-Marker an.
- Jeder Spieler kann das Ziehen jederzeit nach eigenem Ermessen beenden.
- Wurden insgesammt Knallerbsen (weiße Zutaten) mit Wert von mehr als 7 gezogen, so endet die Phase für den Spieler sofort, da sein Kessel damit explodiert ist.
- Durch Verwendung der Flasche (umdrehen auf die geleerte Seite) kann die letzte gezogene Zutat zurück in den Beutel geworfen werden.
Dies ist nicht möglich, wenn durch diese Zutat der Kessel bereits explodiert ist!
- Die Eigenschaften der roten, blauen und gelben Zutaten werden direkt beim Ziehen angewendet.
- Wenn kein Spieler mehr weitere Zutaten ziehen möchte folgt die Rundenwertung:
- Das vor der zuletzt platzierten Zutat befindliche Feld auf dem Kessel gibt den Wertungsbereich an.
- Jeder Spieler, dessen Kessel nicht explodiert ist, darf einmal würfeln und die entsprechende Belohnung kassieren.
(Siegpunkte, Rubin, Kürbis, Tropfenmarker ein Feld weiter bewegen)
- Es wird geprüft, ob die Eigenschaften der grünen, lilanen oder schwarzen Zutaten eintreten und dementsprechend durchgeführt.
- Zeigt das Wertungsbereich des Kessels einen Rubin so darf dieser aus dem Vorrat genommen werden.
- Spieler deren Kessel explodiert ist müssen sich danach entscheiden, auf welchen der beiden folgenden Schritte sie verzichen wollen (nur eine Aktion ist möglich!)
- Die auf dem Wertungsbereich aufgedruckten Siegpunkte (Gelbe Zahlen) werden vergeben und auf der Rundenanzeige gezogen.
- Die auf dem Wertungsbereich aufgedruckten Einkaufspunkte (Grüne Zahlen) können nun zum Erwerb von neuen Zutaten verwendet werden,
hierbei ist zu beachten, das maximal zwei unterschiedliche Zutaten erworben werden können. Ungenutzte Einkaufspunkte verfallen.
- Jeder Spielder darf für zwei Rubine seine Flasche wieder füllen oder seinen Tropfen-Marker ein Feld weiter bewegen.
- Alle Zutaten aus dem Kessel sowie die soeben erworbenen neuen Zuaten kommen zurück in die Beutel der Spieler.
- Der Rundenmarker wird ein Feld weiter gezogen und die eventuell abgebildete Aktion durchgeführt:
- 2: Die gelben Zutaten sowie das enstprechende Zutatenbuch kommen ins Spiel
- 3: Die lilanen Zutaten sowie das entsprechende Zutatenbuch kommen ins SPiel
- 4,5: Keine Aktion
- 6: Jeder Spieler erhällt eine neue Zutat (1er weiß) in seinen Beutel
- 7,8: Keine Aktion
- 9: Finalrunde: Die Einkaufsphase entfällt, je 5 Einkaufspunkte ergeben 1 Siegpunkt, je zwei Rubine können gegen 1 Siegpunkt eingetauscht werden.
- Wer nach der Rundenwertung von Runde 9 die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.
- Bei Gleichstand gewinnt, wer seinen Kessel in der Endrunde weiter gefüllt hat.
- Herrscht auch hier Gleichstand, so haben beide Spieler gewonnen.