Die Quacksalber von Quedlinburg
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"Spielausschnitt"
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"Box Vorderseite"
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"Box Rückseite"
Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Spieldauer ca. 45min
In diesem Spiel versuchen die Spieler möglichst schmackhafte und starke Tränke zu brauen, ohne dass der Braukessel durch die Verwendung von zu viel Knallerbsen explodiert.
Das Spiel läuft über insgesamt 9 Runden, in denen aus dem jeweils eigenen "Kräuterbäutel" ein Trank gebraut werden muss.

Je länger man es schafft an seinem Trank zu brauen (durch das geschickte Einkaufen von in jedem Spiel wechselnden Zutaten und etwas Glück beim Ziehen dieser),
desdo mehr Punkte können erwirtschaftet werden um neue Zutaten zu erwerben oder direkt Siegpunkte zu kassieren.

Vor allem die Variantenvielfalt durch die jeweils 5 - 4-fach veränderbaren Zutaten (>1000 Variationsmöglichkeiten) läd zum häufigen Wiederspielen ein.
Darüber hinaus sind auch mehrere Erweiterungen wie zum Beispiel "Die Kräuterhexen" verfügbar, um den Spielspaß weiter zu erhöhen.

Erhältlich beispielweise über: Amazon


Bewertung:


Lange nicht mehr gespielt? - Schnelleinstieg:
- Startspieler:
Derjenige, der zuletzt etwas gekocht hat
- Spielziel:
Möglichst starke Tränke brauen um viele Siegpunkte und Kaufpunkte
zu erhalten, ohne das der Kessel dabei explodiert.
- Spielerzubehör:
- 1 Brau-Kessel in Spielerfarbe (Die seite ohne die Reagenzgläser am unteren Rand nach oben),
- 1 passende Flasche,
- 1 Ratten-Marker,
- 1 Siegpunkt-Marker,
- 1/2 Tropfen-Marker je nqach Spielvariante,
- 1 0/50 Punkteplättchen,
- 1 Zutatenbeutel mit: 1x 1er Grün, 1x 1er Orange, 4x 1er weiß, 2x 2er weiß, 1x 3er weiß,
- 1 Rubin
- Spielaufbau:
- Rundenmarker (gelbe Flamme) auf "1" der Rundenanzeige legen
- Punkteplättchen der Spieler mit der "0"-Seite auf die Rundenanzeige legen
- Siegpunktmarker neben die Punkte-Leiste auf der Rundenanzeige bereitlegen
- Rote, Blaue, Schwarze, Grüne und Lilane Zutaten sowie Zutaten-Bücher bereitlegen
- Die Spieler platzieren den Tropfen-Marker auf das innerste Trank-Symbol Ihres Kessels
- Die Flasche kommt gefüllt zusammen mit dem Ratten-Marker und Rubin auf den Rand des Spielertableaus
- Die Wahrsagerkarten werden gemischt und bereitgelegt
Regeln:
- Rundenablauf:
- Der Aktuelle Startspieler zieht eine Wahrsagerkarte, liest diese vor und es wird die darauf beschriebene Aktion ausgeführt.
- Die Ratten-Marker-Positionen werden anhand der Punkteleiste ermittelt:
- Nicht notwendig in der ersten Runde!
- Der Ratten-Marker jedes Spielers wird anhand der Positionen der Siegpunktmarker auf der Rundenanzeige um soviele Felder vom Tropfen-Marker entfernt platziert, wie Rattenschwänze zwischen dem eigenen und dem führenden Siegpunktmartker liegen.
- Alle Spieler ziehen nun gleichzeitig Zutaten aus Ihren Beuteln und platzieren diese in Ihren Kesseln nach folgenden Regeln:
- Die Zahl auf der Zutat gibt den Abstand zur vorherigen Zutat bzw. dem Tropfen- / Ratten-Marker an.
- Jeder Spieler kann das Ziehen jederzeit nach eigenem Ermessen beenden.
- Wurden insgesammt Knallerbsen (weiße Zutaten) mit Wert von mehr als 7 gezogen, so endet die Phase für den Spieler sofort, da sein Kessel damit explodiert ist.
- Durch Verwendung der Flasche (umdrehen auf die geleerte Seite) kann die letzte gezogene Zutat zurück in den Beutel geworfen werden.
Dies ist nicht möglich, wenn durch diese Zutat der Kessel bereits explodiert ist!
- Die Eigenschaften der roten, blauen und gelben Zutaten werden direkt beim Ziehen angewendet.
- Wenn kein Spieler mehr weitere Zutaten ziehen möchte folgt die Rundenwertung:
- Das vor der zuletzt platzierten Zutat befindliche Feld auf dem Kessel gibt den Wertungsbereich an.
- Jeder Spieler, dessen Kessel nicht explodiert ist, darf einmal würfeln und die entsprechende Belohnung kassieren.
(Siegpunkte, Rubin, Kürbis, Tropfenmarker ein Feld weiter bewegen)
- Es wird geprüft, ob die Eigenschaften der grünen, lilanen oder schwarzen Zutaten eintreten und dementsprechend durchgeführt.
- Zeigt das Wertungsbereich des Kessels einen Rubin so darf dieser aus dem Vorrat genommen werden.
- Spieler deren Kessel explodiert ist müssen sich danach entscheiden, auf welchen der beiden folgenden Schritte sie verzichen wollen (nur eine Aktion ist möglich!)
- Die auf dem Wertungsbereich aufgedruckten Siegpunkte (Gelbe Zahlen) werden vergeben und auf der Rundenanzeige gezogen.
- Die auf dem Wertungsbereich aufgedruckten Einkaufspunkte (Grüne Zahlen) können nun zum Erwerb von neuen Zutaten verwendet werden,
hierbei ist zu beachten, das maximal zwei unterschiedliche Zutaten erworben werden können. Ungenutzte Einkaufspunkte verfallen.
- Jeder Spielder darf für zwei Rubine seine Flasche wieder füllen oder seinen Tropfen-Marker ein Feld weiter bewegen.
- Alle Zutaten aus dem Kessel sowie die soeben erworbenen neuen Zuaten kommen zurück in die Beutel der Spieler.
- Der Rundenmarker wird ein Feld weiter gezogen und die eventuell abgebildete Aktion durchgeführt:
- 2: Die gelben Zutaten sowie das enstprechende Zutatenbuch kommen ins Spiel
- 3: Die lilanen Zutaten sowie das entsprechende Zutatenbuch kommen ins SPiel
- 4,5: Keine Aktion
- 6: Jeder Spieler erhällt eine neue Zutat (1er weiß) in seinen Beutel
- 7,8: Keine Aktion
- 9: Finalrunde: Die Einkaufsphase entfällt, je 5 Einkaufspunkte ergeben 1 Siegpunkt, je zwei Rubine können gegen 1 Siegpunkt eingetauscht werden.

- Endwertung und Spielsieg
- Wer nach der Rundenwertung von Runde 9 die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.
- Bei Gleichstand gewinnt, wer seinen Kessel in der Endrunde weiter gefüllt hat.
- Herrscht auch hier Gleichstand, so haben beide Spieler gewonnen.




Fortgeschrittene Variante:
- Die Kessel werden so verwendet, dass die Reagenzgläser am unteren Ende sichtbar sind
- der zweite Tropfenmarker wird auf das erste (linke) Reagenzglas gelegt
- Bei jeder Tropfen-Verschiebe-Aktion im Spiel kann der Spieler entscheiden, ob er seinen Tropfen im Kessel oder auf den Reagenzgläsern weiterbewegen will.
- Bei der Bewegung des Tropfens auf den Reagenzgläsern erhält er die durch den Marker nun verdeckte Belohnung.